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一個聯賽席位賣6000萬美元?這背后是電競世界的“中美格局”

大事件 大事件 2018/09/24

中國隊伍上海龍在《守望先鋒》聯賽(OWL)難求一勝,并不能證明中國人不適合玩這個游戲。在9月16日落幕的《守望先鋒》泰國站的比賽中,中國隊接連戰勝瑞典、澳大利亞、丹麥、泰國和西班牙五個對手,以5戰全勝的得以晉級。他們將在今年11月份舉行的暴雪嘉年華上展開淘汰賽階段的比賽。

無論是中國的《守望先鋒》玩家,還是游戲的出品方動視暴雪來說,都是個樂于看到的結果,給長期在國內熱度欠奉的《守望先鋒》賽事打上了一劑強心針。今年8月和9月初,暴雪分別宣布了OWL第二賽季的擴軍隊伍,其中有三家來自中國,背后的投資方分別是能興集團、B站和虎牙,他們將分別代表廣州、杭州和成都三座城市。

從暴雪方面選擇的戰隊投資方來看,可以大致分為兩個類別:

一是在互聯網、游戲、電競領域背景的公司,如首爾王朝背后的Kabam、上海龍背后的網易以及新加入的虎牙、B站等;

二是在傳統體育領域有投資的公司,如波士頓崛起背后的Kraft集團、紐約九霄天擎背后的Sterling.VC基金聯合創始人。

▲OWL戰隊的投資者列表,傳統體育占據半壁江山。注:第二賽季加入的新隊伍尚未公布隊名等信息。(制圖/萬雨芯)

值得一提的是,列表中包括OpTic Gaming、Team EnVyUs、Misfits Gaming等在內的多家電競俱樂部,也都獲得過傳統體育圈資金的注入,是電競與傳統體育交叉跨界的產物。

根據ESPN的消息,此番OWL的擴軍還提升了席位費,最新的席位費在3500萬-6000萬美元,而OWL組建初期還只有2000萬美元。相比之下,《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)的坊間傳聞席位費則是3000-5000萬人民幣。

暴雪敢于開出高昂的席位費的原因之一在于OWL聯賽在第一賽季期間取得了不錯的成績。根據官方公布的數據,其開賽首日就吸引了40萬觀眾,2018年總決賽期間的觀眾總數共為1080萬。整個賽事期間,在播出平臺Twich也長期排名賽事類前三。

而在商業上,OWL賽事也取得了不小的成績。其首賽季共有5家贊助商,分別是英特爾、惠普、豐田、電信運營商T-mobile和糖果巨頭Sour Patch Kid。同時,還有一紙與Twitch達成的2年9000萬美元的轉播合同。此外,在季后賽季后賽開打前夕,迪士尼 XD 頻道和 ESPN 的多個頻道與暴雪公司達成了轉播協議,轉播守望先鋒聯賽季后賽的對決。

OWL官方沒有公布任何一家贊助商的贊助金額,不過據聯盟內部人士向ESPN透露,OWL聯賽獲得了贊助和轉播費收入達1.5億美元,其中英特爾和惠普的合同價值分別為1700萬美元和1000萬美元。C9俱樂部創始人兼CEO 杰克·艾蒂安(Jack Etienne)在推特上公開聲稱,OWL第一個賽季所取得的商業收入達到了他沒能預料的高度。

根據暴雪官方曾經向我提供的一份OWL聯賽為戰隊設置的收益分享機制文件中,承諾每支戰隊的收入來源除了有聯賽的凈收入分成和聯賽相關物品的銷售收入之外,還有戰隊主場城市和場館每年獲得的全部收入(超過上限的部分中,將有一部進入聯賽的共享收入池),而且各支戰隊還有權在各自主場所在地舉辦最多5場的非專業賽事活動。

▲暴雪方面所為OWL設置的收益分享機制。

但在目前,進入OWL賽事的投資者想要借此盈利恐怕為時尚早。

各隊的主場尚未建立,四項收益中只有聯盟收入分成和周邊收入分成兩項,僅僅依靠這兩項想要收回高昂的席位費并負擔職業電競俱樂部的運營還是相當困難的。

盡管如此,外界依舊對OWL的新席位趨之若鶩。這一方面自然是看好OWL賽事在未來的商業潛力,另一方面,擁有27年歷史、推出過多款現象級游戲產品的暴雪,在北美當地社會資源上的積累也被外界所看好。

在組建OWL聯賽之初,暴雪公司CEO 鮑比·科蒂克(Bobby Kotick)就得到了NFL新英格蘭愛國者隊的所有者羅伯特·克拉夫特(Robert Kraft)和他兒子喬納森·克拉夫特(Jonathan Kraft)的大力支持。他們參加了2016年度的暴雪嘉年華,彼時同行的還有丹佛掘金隊和洛杉磯公羊隊的所有者斯坦·克倫克(Stan Kroenke)、密爾沃基雄鹿隊的所有者韋斯利·埃登斯(Wesley Edens)以及金州勇士隊的所有者喬·拉科布(Joe Lacob)和皮特·古伯(Peter Guber)。

其中,羅伯特·克拉夫特和斯坦·克倫克最終都出資購買了第一賽季的OWL席位(斯坦·克倫克即克倫克體育娛樂公司的所有者)。而喬納森·克拉夫特之后對ESPN記者雅各伯·沃爾夫表示,他們在之前曾接觸過一些有出手意向的戰隊,但對這些“草根的、自下而上的事物”感到“不自在”。直到他們看到了OWL,感受到了其未來在商業模式上的發揮空間和與一座城市所綁定的可能性,然后決定投資。

相比之下,拳頭游戲在北美電競市場如今要略遜一籌,《英雄聯盟》在北美的賽事NA LCS在今年年初開出的新戰隊加入的席位費只有1300萬美元,而原有戰隊也需要支付1000萬美元的加盟費。

這一方面是關注度上的原因。根據Esports Charts的報告,OWL在第四階段期間,平均每場的觀眾數量為59萬,而NA LCS在夏季賽期間的這一數字是15.5萬。

另一方面則是NA LCS和OWL面臨的環境不同所導致。前者的賽事體系向NBA等成熟體育聯盟借鑒較晚,初期更多是以游戲廠商的市場推廣策略而展開。這么做最大的弊端在于,早期沒能將俱樂部的盈利模式放入長期計劃中,后期又因多方利益牽扯而難以調整,從而加重俱樂部的運營成本。TSM電競俱樂部所有者安迪·丁(Andy Dinh)就曾在推特上公開質疑NA LCS的賽事生態不利于俱樂部的商業運營。

相比之下,OWL沒有這方面的煩惱,他們可以照搬成熟體育聯盟的生態體系,相當于在空地上蓋新樓。對于投資者來說,投資一個能看到長期盈利希望的標的是更好的選擇。盡管目前來看,NA LCS俱樂部背后的投資者們也不差,全部都是美國職業體育背景,包括了沒有投資OWL的喬·拉科布和韋斯利·埃登斯,但不健康的俱樂部財政狀況會影響投資者們的支持力度。

▲NA LCS戰隊投資者,如今已被美國職業體育巨頭們所占領。(制圖/萬雨芯)

拳頭方面也在NA LCS賽區開始嘗試改革,不過動作相比中國LPL賽區要稍慢一些,目前僅僅啟動了聯盟化取消了升降級,而關于地域化的動作還沒有進一步的信息。

對于中國的新投資方B站和虎牙來說,他們選擇入局OWL還有資本層面的原因。這兩者在今年分別在美股敲鐘,以其直播平臺的屬性,進軍一項在美國有不錯關注度的電競賽事,可以理解為一種在美股市場的PR行為。雖然OWL席位費不菲,但與NBA、NFL等賽事相比算是比較便宜的了。

面對中國電競市場,暴雪顯然也是有想法的。此番他們找到的合作伙伴都能為OWL賽事提供支持,虎牙和B站可以扮演轉播平臺的角色,而能興集團則可以帶來運營CBA俱樂部廣州龍獅的經驗,后者旗下還有佛山國際體育文化演藝館,未來或可以作為戰隊主場使用。

但是,想讓OWL能在國內站穩腳跟,暴雪方面依舊會面臨著很大的挑戰。畢竟多方數據顯示,OWL在國內的關注度與LPL、KPL(《王者榮耀》職業聯賽)相比差了不止一個數量級。另外,《守望先鋒》這款游戲在中國的熱度更令人擔憂。一位游戲行業資深人士就對我說,卡通畫風且門檻較高的射擊游戲很難受到中國玩家的喜愛,如今在全球風靡卻在中國市場遇冷的《堡壘之夜》就說明了這個問題。

其實暴雪一直在中國嘗試著電競的故事。但是在早期,暴雪對于電競有著不同的理解。“對于暴雪來說,電競=社區。他們從來都沒有承認過電子競技獨立的價值,電競在暴雪的理念里,是游戲外玩家的交流延伸。”垂直媒體大電競的創始人周奕在懶熊體育2016年發布的一篇專欄中曾寫道。這樣的思路導致暴雪當時更多會以錦標賽的形式開展電競,這看上去更像是游戲廠商的市場推廣策略。

另一方面,在暴雪的王牌項目《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》盛行之時,是贊助商等第三方在電競賽事唱主角的時代。當電競進入“廠商時代”時,暴雪在中國沒有熱度能與《英雄聯盟》所匹敵、能做電競的產品,部分程度上也導致失去了在中國做電競的先機。

在2017年,暴雪曾嘗試過在中國舉行《守望先鋒》OWPS,并找來了賽事承辦商香蕉計劃。只不過該賽事僅舉辦了一年就沒有再繼續,而奪得該賽季冠軍的MY戰隊也在奪冠后宣布轉型其他電競項目,原因是即使奪冠了也沒能緩解俱樂部的嚴重虧損。

▲MY在OWPS奪冠后宣布轉型

但隨著去年暴雪在OWL上的投入,可以看到這家游戲巨頭對于電競態度和策略的明顯改變。客觀地說,拳頭在電競賽事職業化和體育化上的探索更早,且為業界趟出了一套較為可行的模式并不斷更新,這也讓后來者得以借鑒。

但OWL能在這么短的時間內完成商業開發上的追趕確實出乎意料,這也讓外界對目前這種火熱現象的可持續性和門檻提出了質疑。

后發的OWL如今的優勢在于可以講一個依托于主場的“全球電競”的故事,從而高頻次地營造不同民族之間的情感對抗,這點是目前剛開始嘗試出海的KPL和只有在季中冠軍賽、洲際對抗賽以及全球總決賽三個階段能做這么做的LPL所不及的。當然這帶來的問題是時差和高昂差旅成本。

目前暴雪也正在進一步完善《守望先鋒》的賽事體系,除了OWL之外,開篇所提到的《守望先鋒》世界杯則是他們重點發展的杯賽模式。讓隊伍以“國家隊”的形式參賽,顯然也是為了發揮其在全球市場布局電競的優勢,強化不同地區的對抗沖突。同時,暴雪也在架構OWL之下的次級聯賽,分為公開爭霸賽、挑戰者選拔賽和挑戰者系列賽,這也能為OWL輸送部分人才。

暴雪在北美的強勢和在中國面臨的挑戰,從某種程度上反映了當下全球電競圈的兩極——中國與北美表現得就像兩個不同的電競圈。盡管騰訊在中國電競圈牢牢占據著頭把交椅的地位,但是在北美資源的比拼上,無論是拳頭游戲還是騰訊自己,如今尚很難說能跟暴雪及其所擁有的關系網所抗衡。

在這兩年,電競在全球快速發展的時間里,暴雪和騰訊之前分別在兩個電競圈內施展著自己的打法,暴雪抓取北美的強勢資源,而騰訊則在國內乃至亞洲地區完善電競賽事體系,兩者之間基本“互不干擾”。

而這一平衡在明年也許就會被打破。伴隨著試圖彎道超車的暴雪進一步拉攏中國伙伴的入局,另一方面拳頭繼續推進全球賽事改革、騰訊加快自有賽事KPL乃至其他游戲出海,為了爭奪更多的資本、觀眾和收入,無論在全球還是中國市場,兩者在接下來的一年大概率得有個商業上的正面交鋒。

當然我們別忘了電競領域的另一個玩家Valve,他們將在明年把DOTA2國際邀請賽(Ti9)帶到上海的梅賽德斯奔馳中心,這是他們首次來到中國。盡管V社并沒有把電競視作體育賽事來運作,這與當下的暴雪和騰訊都不同,但也許仍會在到時扮演一個“攪局者”的角色。


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